Ένα ρομπότ εξοπλισμένο με ρακέτα πινγκ πονγκ καταφέρνει να ανταγωνίζεται, και σε ορισμένες περιπτώσεις να νικά κορυφαίους αθλητές, σύμφωνα με νέα μελέτη που αναδεικνύει τα άλματα της τεχνητής νοημοσύνης στην ευκινησία των μηχανών.
Υπενθυμίζεται πως την Κυριακή, ένα ανθρωποειδές ρομπότ με την ονομασία «Flash», κατέκτησε την πρώτη θέση στον ημιμαραθώνιο Beijing E-Town 2026 στο Πεκίνο, με επίδοση (50:26) που ξεπέρασε το παγκόσμιο ρεκόρ ανθρώπου (57:20).
Ένα ρομπότ που αλλάζει τα δεδομένα
Το ρομποτικό σύστημα, με την ονομασία «Ace», αναπτύχθηκε από τη Sony και δοκιμάστηκε απέναντι σε επαγγελματίες παίχτες.
Διαθέτει εννέα «μάτια»–κάμερες τοποθετημένα γύρω από το τραπέζι, καθώς και την ικανότητα να παρακολουθεί το λογότυπο της μπάλας ώστε να υπολογίζει το φάλτσο της.
Το Ace εκπαιδεύτηκε μέσω της μεθόδου ενισχυτικής μάθησης (reinforcement learning).
Εντυπωσιακά πλάνα δείχνουν το ρομπότ να κερδίζει τρεις από τους πέντε αγώνες απέναντι σε κορυφαίους παίκτες, εκτελώντας σύνθετες κινήσεις και ασυνήθιστα φάλτσα.
Ο ερευνητής της Sony AI και συν-συγγραφέας της μελέτης, Peter Dürr, δήλωσε: «Δεν υπάρχει τρόπος να προγραμματίσεις ένα ρομπότ με το χέρι για να παίξει πινγκ πονγκ. Πρέπει να μάθει να παίζει μέσα από την εμπειρία».
Οι αθλητές και οι επιδόσεις του Ace
Μεταξύ των αθλητών που αντιμετώπισαν το Ace ήταν οι Ιάπωνες Μινάμι Άντο και Κακέρου Σόνε, ενώ οι αγώνες κρίθηκαν από διαιτητές της Ιαπωνικής Ομοσπονδίας Πινγκ Πονγκ.
Σε μεταγενέστερες δοκιμές, το ρομπότ βελτίωσε περαιτέρω τις επιδόσεις του, νικώντας σχεδόν όλους τους αντιπάλους του.
Ο Ολυμπιονίκης του 1992, Κιντζίρο Νακαμούρα, σχολίασε: «Κανείς άλλος δεν θα μπορούσε να το κάνει αυτό. Δεν πίστευα ότι ήταν δυνατό».
«Αλλά το γεγονός ότι το ρομπότ το έκανε σημαίνει ότι υπάρχει πιθανότητα να μπορέσει να το κάνει και ένας άνθρωπος», σημείωσε.
Πειράματα σε πραγματικές συνθήκες
Για τα πειράματα, η Sony κατασκεύασε στο Τόκιο ένα γήπεδο πινγκ πονγκ ολυμπιακών διαστάσεων, προκειμένου οι αθλητές να έχουν «ίσους όρους» με το ρομπότ.
Σύμφωνα με την εταιρεία, πρόκειται για την «πρώτη φορά που ένα ρομπότ πέτυχε απόδοση επιπέδου ανθρώπου ειδικού σε ένα ευρέως διαδεδομένο ανταγωνιστικό άθλημα στον φυσικό κόσμο — ένα διαχρονικό ορόσημο για την έρευνα στην τεχνητή νοημοσύνη και τη ρομποτική».
Το Ace διαθέτει οκτώ αρθρώσεις που καθοδηγούν την κίνησή του, επιτρέποντάς του να τοποθετεί τη ρακέτα, να εκτελεί χτυπήματα και να αντιδρά με ταχύτητα στις επιστροφές του αντιπάλου.
Η σημασία της ταχύτητας και της προσαρμοστικότητας
Ο πρόεδρος της Sony AI, Μάικλ Σπράνγκερ, σημείωσε: «Η ταχύτητα είναι πραγματικά ένα από τα θεμελιώδη ζητήματα στη ρομποτική σήμερα, ειδικά σε σενάρια ή περιβάλλοντα που δεν είναι σταθερά».
«Βλέπουμε πολλά ρομπότ σε εργοστάσια που είναι πολύ, πολύ γρήγορα. Αλλά εκτελούν την ίδια διαδρομή ξανά και ξανά. Με αυτή την τεχνολογία δείχνουμε ότι είναι πράγματι δυνατό να εκπαιδεύσουμε ρομπότ ώστε να είναι πολύ προσαρμοστικά, ανταγωνιστικά και γρήγορα σε αβέβαια περιβάλλοντα που αλλάζουν συνεχώς», πρόσθεσε.
Ο ίδιος υπογράμμισε ότι τέτοιες τεχνολογίες θα μπορούσαν να αξιοποιηθούν στη βιομηχανία, χωρίς να αποκλείεται και η στρατιωτική χρήση τους.
Δικαιοσύνη στο παιχνίδι, όχι υπερανθρώπινα πλεονεκτήματα
Παρά τις εντυπωσιακές επιδόσεις, οι ερευνητές φρόντισαν να μην δώσουν στο ρομπότ κάποιο άδικο πλεονέκτημα, διατηρώντας την ταχύτητα και τις δυνατότητές του συγκρίσιμες με εκείνες ενός αθλητή υψηλού επιπέδου.
«Είναι πολύ εύκολο να κατασκευάσεις ένα υπερανθρώπινο ρομπότ πινγκ πονγκ. Φτιάχνεις μια μηχανή που “ρουφάει” την μπάλα και την εκτοξεύει πολύ πιο γρήγορα απ’ όσο μπορεί να την επιστρέψει ένας άνθρωπος. Αλλά αυτός δεν είναι ο στόχος εδώ», εξήγησε ο Σπράνγκερ.
Σύμφωνα με τον ίδιο, «Ο στόχος είναι να υπάρχει ένα επίπεδο συγκρισιμότητας, ένα επίπεδο δικαιοσύνης προς τον άνθρωπο, και να κερδίζει πραγματικά στο επίπεδο της τεχνητής νοημοσύνης, της λήψης αποφάσεων και της τακτικής και, σε έναν βαθμό, της δεξιότητας».
«Αυτό σημαίνει ότι το ρομπότ δεν μπορεί απλώς να κερδίζει χτυπώντας την μπάλα πιο γρήγορα απ’ όσο θα μπορούσε ποτέ οποιοσδήποτε άνθρωπος, αλλά πρέπει να κερδίζει παίζοντας πραγματικά το παιχνίδι», κατέληξε.
«Στιγμή ChatGPT» για τη ρομποτική
Η έρευνα αυτή έρχεται σε μια περίοδο όπου, όπως σημειώνει ο Σπράνγκερ, η ρομποτική βιώνει μια «στιγμή ChatGPT».
«Το περασμένο έτος σηματοδότησε ένα είδος “στιγμής ChatGPT για τη ρομποτική”», με νέες μεθόδους που επιτρέπουν στα ρομπότ να κατανοούν το πραγματικό περιβάλλον και να εκτελούν απαιτητικές φυσικές δραστηριότητες.
Με πληροφορίες από: Associated Press
